by Stone Dwarf
Sobre mi trasfondo en relación a este juegoHace muchísimo, cuando empecé a interesarme en el universo de Warhammer, debido a mi experiencia con el juego Advanced Heroquest, comencé a comprar volúmenes de la revista White Dwarf. Fue en uno de ellos, que se despertó mi interés por el apocalíptico mundo de Warhammer 40,000 y por sus marines superhumanos.
Lo que más me gusta de ellos es que, a pesar de que son máquinas de batalla imparables, son hombres muy disciplinados con un estilo de vida monástica inigualable. Esa mezcla de devoción espiritual y rigidez militar, me hizo pensar que eran de los guerreros más fuertes e interesantes en la ficción.
Yo nunca jugué Space Hulk, cuyo anuncio veía en White Dwarf con cierta regularidad, y siempre me quedé con las ganas de jugarlo. Pero con la escasez de gente interesada por el oscuro universo de Warhammer 40,000, en donde yo vivo, pensé que ese deseo nunca se realizaría.
Aún así, el Emperador decidió honrarme con su bendición, pues hace poco vi en un tienda, en oferta, el juego de cartas Space Hulk: Death Angel. Siempre me había llamado la atención el hecho de que se pudiera jugar en solitario, pero cuando tenía la oportunidad de adquirirlo, me decidía por comprar otra cosa en vez de él. Pero ahora tuve que conseguirlo, pues sería una blasfemia contra el imperio del hombre, no comprarlo en semejante descuento.
El tema del juego
En el juego controlas a un grupo de marines espaciales a servicio del Imperio del Hombre, que deben abrirse paso entre hordas de genestealers, que infestan la nave clase Space Hulk. El tema se siente con cada paso dentro de la nave, tanto con las cartas de ubicación, como con los enemigos que aparecen, e incluso el dorso de las cartas está decorado con gran énfasis temático; por ejemplo, la pila de enemigos tiene una ilustración como de radar o sonar, que muestra la pantalla que un marine usaría para detectar a los enemigos, como en la película de Aliens; ese sonar, a veces me parece que más bien sirve para apanicar que para indicar la ubicación exacta del enemigo, pues con cada parpadeo la lucecita se acerca como seis metros a nosotros :O
Aunque el tema no es muy variado, es decir, los ambientes siempre serán de aspecto industrial y los enemigos serán el mismo tipo de alienígenas, dentro de esos límites, se expresa a la perfección.
Componentes
La caja del juego es pequeña, bien ilustrada y resistente, fácilmente se puede transportar, no en el bolsillo, pero sí en una bolsa de mano o maletín. Es ideal para llevar a la universidad o a la oficina, si se desea matar el tiempo entre clase y clase o mientras llegan clientes.
El instructivo está impreso a todo color en papel de buena calidad. Su redacción no es mala, pero tampoco es buena; el problema es que sigue la estructura de otros instructivos de FFG, en los que te plantean dudas y solo te responden la interrogante hasta mucho después, por ejemplo, digamos que te dicen que en un lugar puedes comprar manzanas, y tu preguntas que si en dónde, y ellos no te responden esto, sino que además te dicen que en otro sitio puedes vender sandías, y preguntas en qué sitio, y así hasta que se te acumulan varias preguntas que, si no tienes buena memoria, las olvidarás cuando llegues a la respuesta cinco páginas después. Si no tomamos en cuenta esta pequeña peculiaridad, el resto del instructivo se entiende bien, y hasta tiene una hoja de referencia en la parte de atrás.
Vienen cartas que representan acciones, enemigos, eventos, ubicaciones, marines espaciales y terrenos. Bien ilustradas, resistentes (no las he enfundado y siguen en buena condición) y con información concisa, permiten que el juego se lleve a cabo de manera fluida y bastante ininterrumpida. Las cartas de marines espaciales, sobre todo, se ven muy bien, se siente como si se estuviera jugando con miniaturas más que con cartas.
Hay fichas de apoyo, muy simpáticas, parecen pequeñas pistolas bolters; también hay fichas que representan los diferentes equipos de marines, con un icono emblemático cada una. Todas las fichas son resistentes y prácticas.
Viene un dado rojo de seis caras, que en vez de tener un "6" tiene un "0", y en algunos números se incluye un pequeño cráneo.
Los componentes son excelentes.
Jugabilidad
El juego se lleva a cabo en rounds, divididos en fases, que son: escoger acciones, resolver acciones, ataque de Genestealers y fase de evento.
Durante escoger acciones, cada jugador elige una acción de sus cartas para cada equipo de marines bajo su mando, estas acciones pueden ser atacar, apoyar, o mover y activar; cada acción activa a los dos marines de un determinado equipo, por lo que siempre actúan los dos a la vez.
Atacar, obviamente, se emplea para atacar a un enemigo, y para llevar a cabo esto, se tira un dado, si se obtiene un cráneo, se elimina un genestealer de un enjambre que esté dentro del rango de ataque del marine y en el mismo lado; los marines se mueven en fila viendo hacia los lados, por lo que los genestealers pueden salir por el lado de enfrente o de atrás; la carta tiene otros efectos, por ejemplo, un marine específico podría atacar de manera diferente, tirando un dado y eliminando ese número de genestealers a la vez, u obteniendo un ataque adicional cada vez que obtiene un cráneo.
La acción de apoyo permite al jugador que la usa, poner una ficha de soporte sobre un marine que desee, para que así se facilite su ataque, su defensa o la activación de otros efectos. Las fichas funcionan así: cuando se falla un ataque o una tirada de defensa, el marine puede descartar una ficha para repetir su tirada; pero, solo puede hacer esto con una tirada de defensa cuando el genestealer está atacándolo por el lado de frente y no por atrás. Las cartas de apoyo tienen otros efectos, como hacer que un marine tenga una defensa mejorada, o incluso mover un enjambre de genestealers a otra posición.
Mover y activar permite a un marine moverse a un sitio adyacente y / o cambiar el lado hacia donde está viendo; activar permite interactuar con ciertas partes (terrenos) del entorno, permitiendo cosas como eliminar genestealers de manera más arriesgada de lo normal o añadiendo progreso a un objetivo específico con el fin de ganar el juego. También hay efectos adicionales, dependiendo del equipo, como moverse a cualquier parte de la formación o moverse y activar dos veces.
Después de que se resuelven las acciones, los genestealers pueden atacar. Cada enjambre ataca a un marine que esté en su misma posición; el marine, para defenderse, tira el dado, y si obtiene un número mayor al de los genestealers que lo están atacando, sobrevive, pero si no, muere.
En la fase de eventos, el jugador cuyo equipo de marines obtuvo la acción más rápida (indicado por un número en la carta de acción), saca una carta de la pila de eventos, y la lee sin mostrarla a los demás jugadores; esto se debe a que algunos eventos tienen decisiones que sólo ese jugador puede tomar, añadiendo un poco de presión con que si podrá tomar la decisión correcta sin consultar a los compañeros del grupo, cosas como quitarle una ficha de apoyo a un marine o hacer que aparezca un genestealer detrás de él (aunque también hay efectos beneficiosos). Los cartas de eventos tienen además, barras de colores que indican en qué lugares aparecen nuevos genestealers (sacados de las pilas Blip) y cuáles de ellos se mueven.
Otra fase que ocurre, dependiendo si se han matado suficientes genestealers (vaciando una de las dos pilas Blip), es la de viajar, que se divide en los siguientes pasos: poner una nueva carta de localización, poner las nuevas cartas de terreno según lo indica esta, reabastecer las pilas Blip y seguir la indicación de la nueva localización.
Así es como se desarrolla el juego, con los marines eliminando genestealers, vaciando así las pilas de enemigos y accediendo a la siguiente localización del escenario. La última localización tiene efectos específicos qué cumplir para ganar el juego, como eliminar Broodlords (ligeramente más peligrosos que los genestealers) o ejecutar alguna acción relacionada con las cartas de terreno.
El juego es bueno porque realmente se siente un paso lento y aún así arriesgado, hacia el final de la nave, con diferentes cosas en los eventos y terrenos, como explosiones de tanques combustibles, ataques a traición, etc. que añaden mucho color a cada partida. Las habilidades especiales de los marines distinguen a cada equipo, por lo que se tendrán especialistas en cuerpo a cuerpo y atacantes a distancia; se deberá pensar tácticamente para posicionar y usar cada equipo de la forma más eficaz. Una vez que se entienden las reglas, es muy fácil de jugar, es de esos juegos que puedes jugar sin mirar el instructivo una sola vez. El juego no es tan difícil como otros juegos en solitario, y a pesar que sí bastante peligro en cada round, no se siente tanta presión si se han colocado a los marines de la forma correcta y con suficientes fichas de apoyo.
El juego deja qué desear en otros aspectos, por ejemplo, a veces el avance es demasiado lento, tanto así que han habido momentos en los que pasan 2 o 3 rounds sin que aparezca un solo genestealer (cuya eliminación, en la mayoría de los casos, es lo único que permite avanzar). Después de un rato, sobre todo en la experiencia solitaria, el juego se vuelve repetitivo, se siente como si se jugara un juego de video con tan solo tres o cuatro niveles. Lo mismo de la dificultad, puesto que es más baja que la de otros juegos en solitario, algunos jugadores "hardcore" no se sentirán tan entusiasmados con tan poco reto.
Conclusión
Space Hulk: Death Angel es un juego entretenido, que puede gustar incluso a jugadores casuales, por su curva de aprendizaje relativamente sencilla (a pesar de que el instructivo lo haga parecer diferente). En sus momentos de acción, es muy emocionante, pero en su suspenso, puede aburrir a algunos.
Su longevidad depende del aspecto multijugador y en las expansiones que se compren. De lo contrario, después de varias partidas, se sentirá que las sesiones se repiten una y otra vez.